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 Dynamite Joe

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PiouPiou
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MessageSujet: Dynamite Joe   Mer 16 Aoû à 13:41

Nous avons fait l'acquisition du jeu Dynamite Joe !
Une partie samedi ca tente quelqun ?? pirat

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MessageSujet: Re: Dynamite Joe   Mar 22 Aoû à 13:24

Des scénarios et des règles supplémentaires bientôt disponibles What a Face

Pour l'instant tout est en vrac, mais faites moi part de vos avis sur les points de règles optionelles.

Voici le site d'où proviennent une partie des règles ci dessous

Dynamit Joe

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Dernière édition par le Mar 22 Aoû à 14:33, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Dynamite Joe   Mar 22 Aoû à 14:30

REGLES



1. Objets du décor

Mettre des marqueurs armes et whisky dans les differents batiments face cachée. Le joueur qui arrive au marqueur peut regarder le jeton et le prendre s'il en a la place (1 action) l'échanger avec une de ses armes si le jeton est une arme (1 action) et l'arme échangée remplace le pion (on procedera de même avec les objets). Si le joueur ne peut ou ne veut le jeton il le laisse face caché et ne devoile pas l'objet (même à ses complices).

2. Les étages

Plusieurs bâtiments ont des étages. Le saloon a même 2 étages. Les personnages peuvent se déplacer vers les balcons (brun foncé) ou vers les toitures (dessin ardoise). Les personnages montent à l'étage par l'escalier. La flèche rouge sur l'escalier indique le sens de montée. Quand un personnage monte un étage, on place le plateau de l'étage supérieur exactement sur le plateau inférieur (les flèches sur l'escalier peuvent servir comme référence). Quand un personnage descend d'un étage, on enlève le plateau supérieur. Quand il y a des personnages à des niveaux différents dans le même bâtiment, on place l'étage supérieur à côté du plateau de jeu.
Pour descendre d'un étage, les personnages peuvent prendre l'escalier ou sauter par-dessus un balcon ou hors d'une fenêtre. Quand un personnage saute, il risque de se blesser. Le joueur tire une carte de coup (difficile s'il est indemne, moyen s'il est blessé) et applique le résultat d'un couteau.
Un personnage qui effectue un tir ou lancer du haut vers le bas, a plus de chance de toucher sa cible. Dans ce cas, la chance augmente d'un niveau (p.e. une carte de coup "moyenne" devient "facile"). Un tir ou lancer du bas vers le haut, n'est pas pénalisé.
Le rayon d'action de la dynamite n'est valable qu'au même niveau. Ainsi, lancer de la dynamite à une zone vers le bas, ne fait courir aucun risque au lanceur.

3. Les chevaux

Bien qu’on ait pas prévu de chevaux dans le jeu de base, les joueurs qui utilisent des figurines en plastique ou en étain, peuvent ajouter des chevaux.
Monter à cheval ou en descendre coûte un point d’action. Remplacez le cavalier par une figurine sans cheval.
Les cavaliers se déplacent à double vitesse : pour un point d’action, on peut donc se déplacer de 2 zones.
Les chevaux ne peuvent pas entrer dans un bâtiment (sauf une écurie, comme derrière le bureau du shérif ou à côté de la banque).
Tirer à partir d’un cheval diminue l’efficacité d’un coup (ex. moyen devient difficile).
Tirer vers un cavalier donne le même effet que tirer sur une zone à plusieurs personnages. Si le tir rate, il faut vérifier si le cheval n’est pas éventuellement touché. Un cheval est hors jeu à la moindre blessure. Le cavalier tombe du cheval et se retrouve au sol.
Les cartes de panique qui ne peuvent pas être appliquées sur les chevaux, n’ont pas d’effet.

4. Courir

Un personnage qui dépense tous ses 4 points d’action pour se déplacer, peut se déplacer d’une zone supplémentaire.

5. Gatling gun

Une belle arme pour se débarrasser de ses adversaires.
Le Gatling gun utilise des clips de munitions qui permettent de tirer des salves de 5 coups.
La portée est 6 zones. Piochez autant de cartes du talon que de coups qui sont tirés, mais ne regardez les cartes qu’après avoir pioché toute les cartes. Pour déterminer l’effet des coups, vérifiez le résultat d’un colt.
Le Gatling gun est difficile à manipuler. Comptez donc le double de points d’action pour chaque action qu’on effectue avec cette mitrailleuse : ramasser (= mise en service), tirer, se déplacer, recharger et réparer coûtent donc toujours 2 points d’action.
Note: recharger coûte 2 points d’action par clip de 5 balles (et non par balle).
On peut tirer vers des cibles aux premiers étages, mais pas au deuxième étage du saloon.

6. Embuscade et dynamite

Un personnage embusqué a toujours le droit de réagir au lancer de dynamite s’il peut voir la zone cible. La dynamite explose après la réaction au lieu d’avant.

7. Points de vie

Les personnages reçoivent tous un point de vie supplémentaire. Il faut donc 4 blessures pour éliminer un personnage.
En combinant cette option de jeu avec l’option des points d’action (page 5, § 8.4 dans la règle de jeu), cela fait qu’un personnage avec 1 point de vie n’a plus droit qu’à un point d’action.
Cette option prolonge évidemment le jeu, mais évite aussi une sortie de jeu prématurée.

8. Tir précis

Maintenant il devient possible d’effectuer un tir précis. Pour 2 points d’action par tir, la chance de réussite augment d’un niveau (ex. difficile devient moyen).

9. Chance de réussite et distance

Dorénavant, on discerne 5 chances de réussite qui sont liés à une certaine distance.

· Très facile : même zone ou adjacente
· Facile : 2 zones de distance
· Moyen : 3 à 4 zones de distance
· Difficile : 5 à 6 zones de distance
· Très difficile : 7 à 8 zones de distance

Les blessures ou la protection d’une porte/fenêtre augmente la difficulté d’un cran.
On obtient donc un résultat “très facile” que si on n’a pas de blessures et quand la cible n’a aucune protection. Dans ce cas, on pioche 2 cartes “facile”, dont le tireur en choisit une.
Dans le cas d’un résultat “très difficile”, on pioche 2 cartes “difficile”, dont la cible en choisit une.

10. Angle de tir

Une porte ou fenêtre limite l’angle de tir à 45°, autant pour le tireur que pour sa cible, pour autant qu’ils se trouvent derrière l’obstacle.
Au tir, placez l’angle de tir perpendiculairement à la porte ou la fenêtre. Le tir n’est possible que si la cible se trouve dans l’angle de tir.
Quand le tireur et sa cible se trouvent tous les deux derrière une porte ou fenêtre, il faut contrôler deux fois l’angle de tir, une fois pour le tireur et une fois pour sa cible. Si l’un des deux se trouve hors de l’angle de tir, le tir n’est pas possible (voir illustration).

11. Canon scié

Le canon scié touche toutes les cibles d'une même zone (amie ou ennemis).

12. Corps à corps à main nue

Sans couteau, il est maintenant possible de commencer un corps à corps. On vérifie le résultat d’un coup comme un couteau en modifiant le résultat ainsi :
· une blessure : une blessure si l’adversaire est au sol, sinon il tombe au sol
· 2 blessures : deux blessures si l’adversaire est au sol, sinon il tombe au sol et reçoit une blessure;
Un adversaire au sol (on couche la figurine sur son côté) doit se relever avant de pouvoir effectuer une autre action (se relever = 1 point d’action).

13. Jokers

Trois variantes :
· Les personnages commencent le jeu avec 2 jokers au lieu d’un.
· Quand un personnage tue un adversaire, il reçoit immédiatement un joker en plus.
· Quand on joue le jeu en campagne, les survivants reçoivent un joker en plus au début d’un nouveau scénario

14. Obstacles

Les comptoirs et tables offrent une protection comme une porte ou fenêtre, si la ligne de tir traverse l’obstacle. Franchir le comptoir du saloon et monter sur la table centrale du saloon coûte 2 points d’actions.

15. Distances de tir

Au lieu de calculer les distances en zones, on peut également utiliser une latte, sur laquelle on a mis une marque tout les 5 cm. Ainsi, un colt a une portée de 4 marques, soit 4 x 5cm = 20 cm. La vérification de la distance exacte ne se fait qu’après avoir annoncé un tir et jamais avant!

SCENARIOS


1. Chacun pour soi

· Chaque joueur tire une fiche de personnage au hasard. Ce sera le personnage qu’il contrôlera.

· Prenez les 3 pépites d’or, les 3 pierres et 5 objets (au choix) et placez tous les marqueurs, faces cachées, dans des zones différentes sur le plateau du jeu.

· Quand les marqueurs d’activation sont tirés, les joueurs font entrer leur figurine par le bord du plateau de jeu. Pendant le premier tour de jeu, les personnages doivent rester hors vue l’un de l’autre (afin d’éviter toute élimination pendant le premier tour de jeu).

· Celui qui s’arrête dans une zone avec un marqueur peut le retourner. Les objets peuvent être ramassé, conformément à la règle de jeu.



Le joueur qui parvient à quitter le plateau du jeu avec le plus de valeur en pépites d’or a gagné la partie.


2. Le vol

Pendant la nuit, Susan est dérobée par un homme “masqué”. A part son odeur de cheval, elle se souvient d’un tatouage, à la forme d’un cœur, sur la fesse droite du voleur. Shérif Ted reçoit la mission de démasquer le voleur. Néanmoins, il comprend mal pourquoi Susan ne peut donner de description du visage de l’homme, mais bien de ses fesses. Restons discret et n’entrons pas dans les détails.

Susan promet une bonne récompense à tous ceux qui l’aident à attraper le voleur.



Nombre de joueurs : 4 à 12

Durée : environ 120 minutes

But du jeu :

§ Pour Susan et Ted : trouver le voleur et l’éliminer avant les chasseurs de prime.

§ Les chasseurs de prime : trouver le voleur et l’éliminer avant Susan et Ted.

§ Le voleur et ses amis : éliminer Susan et Ted

Positions de départ :

§ Susan et Ted : dans une zone du “Bureau du shérif”

§ Frank, Fred et Joe: dans une zone du “Saloon”.

§ Slim, Jake et Bob : dans une zone de la “Poste”.

§ Billy, Dave, Luke et Brad : dans une zone de l’“Épicerie”.

Règles spéciales :

Il y a 4 équipes en jeu, mais uniquement le but de Susan et Ted est connu au début du jeu. Le but des autres équipes reste incertain tant que l’identité du voleur n’est pas connu.

Sortez 10 cartes d’un jeu de cartes, dont un as de coeur. Cette carte indiquera le voleur. Distribuez les cartes face cachées, une par personnage, sauf à Susan et Ted. Chaque joueur regarde ses cartes discrètement et cache chaque carte en dessous d’une fiche de ses personnage. Les cartes ne peuvent pas être échangées entre les personnages.



Quand 2 adversaires sont dans la même zone, un joueur peut dépenser un point d’action pour montrer discrètement sa carte à l’adversaire (il montre ses fesses, en somme). Quand un personnage meurt, on dévoile également la carte. Le jeu continue jusqu’on a éliminé le voleur ou jusque Susan et Ted sont éliminés. Un chasseur de prime ne peut uniquement gagner en tuant personnellement le voleur (le blesser n’est pas suffisant).



Conseil : comme les équipes ne sont pas équilibrées, il peut être utile de collaborer temporairement ensemble.


ERRATA



Dans la règle de jeu, il faudrait apporter 3 corrections :

· Scénario 4 (Cambriolage) : pour mieux équilibrer le scénario, il faudrait ajouter Susan dans le Bureau du Shérif.

· Scénario 6 (Prise d'otage) : mise en place : ‘Jake, Dave, Susan et Joe’ doit devenir ‘Bob, Dave, Susan et Joe’.

· Scénario 8 (Eldorado) : mise en place : ‘Slim, Jake et Dave’ doit devenir ‘Slim, Jake et Brad’ tandis que ‘Billy, Luke et Brad’ doit devenir ‘Billy, Luke et Dave’.

Plus gênant, certaines cartes de coup devraient également être adaptées pour rééquilibrer l’efficacité des armes (j’imagine qu’il doit s’agir d’une erreur d’impression). Imprimez cette page, découpez les 6 corrections et collez les sur les bonnes cartes de jeu.

· Cartes Faciles :

· Carabine: 1x enrayé devient blessure grave

1x panique devient blessure grave

· Cartes Moyennes :

· Colt : 1x enrayé devient raté

· Cartes Difficiles :

· Carabine : 2x blessure grave devient raté

· Colt : 1x enrayé devient raté

Néanmoins, si vous ne voulez pas chipoter aux cartes,

sachez que le jeu est parfaitement jouable

sans ces modifications.

FAQ


o Tir extérieur vers intérieur.

Le tireur (dans le cas où il n'est pas adjacent à la fenêtre) peut-il 'répliquer' :

1. Si ce n'est pas sur lui qu'on a tiré depuis cette fenêtre.
-->Celui qui tire, dévoile sa position et devient visible pour tout personnage à l'extérieur.

2. Si le tireur embusqué s'est retiré de la fenêtre.
Si le tireur embusqué s'est reculé, on ne peut pas répliquer ?
-->Si le tireur embusqué s'est retiré de la fenêtre, il n'est plus adjacent à la fenêtre et ne peut donc plus être pris pour cible, sauf s'il se trouve maintenant devant une autre porte ou fenêtre qui est visible.

3. Si le tireur embusqué n'a pas pu faire feu.
Si l'arme s'est enrayée, peut-on considérer quand même que le tireur est devant sa fenêtre et donc atteignable ? et dans le cas d'une dynamite ?
-->Si l'arme s'enraye, le tireur a dévoilé sa position, parce qu'il a dit : "Zut, pourquoi c'est toujours à moi que cela doit arriver ! Mal ou Très fou ". Même cas pour la dynamite.

o Règle optionnelle des blessures/points d'action.

4. Les points d'action possibles sont-ils calculés seulement en début de tour ? ou les
personnages buvant un wisky le font "gratuitement" ?
-->Règle optionnelle blessures/points d'action. Quand on se blesse, on perd immédiatement les points d'action, mais quand on boit du whisky, on ne récupère les points qu' au tour suivant. Sinon, boire du whisky serait gratuit au lieu de coûter un point d'action.

o En embuscade.

5. Un joueur en embuscade qui effectue une action n'est plus automatiquement en embuscade ?
-->Dès qu'un personnage embusqué à fait une action, il n'est plus en embuscade. On enlève le marqueur d'embuscade.


Tactiques



Voici quelques conseils pour survivre plus longtemps à Dynamit Joe. Bien que certains idées peuvent paraître évidentes, j’ai dû constater que dans le feu de l’action, certains joueurs préfèrent jouer le héros et multiplier les risques.

1. Préparez un plan d’attaque avec vos partenaires et essayez tant bien que mal de respecter les engagements.

2. Ne terminez pas votre tour au milieu de la rue sans vous mettre en embuscade. Cherchez le plus possible une couverture derrière une porte ou fenêtre.

3. Ne vous éloignez pas trop de vos co-équipiers. Si vous avez un problème, ils ne peuvent vous sécourir rapidement.

4. Isolez vos adversaires et attaquez-les un par un. Attaquez un adversaire avec 2 ou plus de personnages à la fois. Contre un adversaire en nombre, il est impossible de tenir longtemps.

5. Placez vous systématiquement en embuscade avant le premier coup de feu. Dès que vous devenez une cible, l’embuscade n’a plus de sens et répondez tout simplement le tir.

6. Quand vous voulez attaquer un adversaire en embuscade, essayez d’obtenir que son coup sera difficile.

7. Restez à distance de vos adversaires avec un fusil; avec un canon scié essayez d’approcher le plus possbile de votre adversaire.

8. Utilisez de la dynamite pour toucher des cibles hors vue ou pour faire sortir quelqu’un de son embuscade.

9. Si possible, ramassez des armes et whisky de personnages morts.

10. N’oubliez pas d’utiliser votre joker (et whisky) à temps.

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MessageSujet: Re: Dynamite Joe   Mer 23 Aoû à 10:46

j'ai remis un peu d'ordre, j'attend vos commentaires !

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MessageSujet: Re: Dynamite Joe   Mer 23 Aoû à 13:39

c'est plus un petit jeu de plateau sympa c'est de la boucherie......
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MessageSujet: Re: Dynamite Joe   Mar 29 Aoû à 13:00

J'ai fini de préparer les étages, on pourra s'amuser à sauter du 2ème étage du saloon la prochaine fois Twisted Evil

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MessageSujet: Re: Dynamite Joe   Mar 29 Aoû à 13:21

tu perds combien de points de vie si tu rate le saut????????
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MessageSujet: Re: Dynamite Joe   Mar 29 Aoû à 14:20

Citation :
Pour descendre d'un étage, les personnages peuvent prendre l'escalier ou sauter par-dessus un balcon ou hors d'une fenêtre. Quand un personnage saute, il risque de se blesser. Le joueur tire une carte de coup (difficile s'il est indemne, moyen s'il est blessé) et applique le résultat d'un couteau.

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MessageSujet: Re: Dynamite Joe   Mar 29 Aoû à 14:56

merci beau-cou
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MessageSujet: Re: Dynamite Joe   

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Dynamite Joe
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